ABSTRAK
Pengaruh program tabungan kepingan terhadap peningkatan kecepatan bangun pagi pada anak yang memiliki masalah sulit bangun pagi diteliti pada seorang anak berusia 5 Tahun yang kerap malas-malasan, menangis dan mengamuk saat dibangunkan pagi. Penelitian menggunakan prosedur pemberian Tabungan Kepingan. Hasilnya menunjukkan bahwa kecepatan waktu bangun pagi meningkat dan masalah-masalah seperti malas-malasan, menangis dan mengamuk menurun secara signifikan. Hasil penelitian ini dibahas berdasarkan proses belajar menggunakan program Tabungan Kepingan.
BAB I
PENDAHULUAN
Sebagian besar anak, memiliki kecenderungan untuk malas bangun pagi. Banyak hal yang menyebabkan anak sulit bangun di pagi hari, diantaranya : Transisi yang bersifat tiba-tiba, tidur larut malam, malas ke sekolah, jeda waktu tidur yang cukup lama, kondisi fisik yang tidak bugar, ataupun sebagai bentuk cari perhatian pada orangtua. Hal ini tentunya dapat memberi dampak negatif, diantaranya mereka sering terlambat datang ke sekolah, tidak sarapan pagi, terburu-buru sehingga tertinggal perlengkapan sekolah.
Jika anak dengan masalah lamban saat bangun pagi mendapatkan latihan dan motivasi kemungkinan kecepatan waktu bangun paginya akan meningkat dan masalah-masalah seperti malas-malasan, menangis dan mengamuk akan menurun. Program Tabungan Kepingan mungkin adalah prosedur yang cocok untuk meningkatkan keemampuan anak untuk lebih cepat bangun saat dibangunkan dan menghilangkan kebiasaannya malas-malasan, menangis dan mengamuk saat dibangunkan pagi. Program Tabungan Kepingan Meliputi kegiatan perjanjian tentang bentuk kepingan yang akan didapat, tingkah laku yang akan mendapat kepingan, nilai dan harga tukar tabungan kepingan, dan motivasi untuk dapat menguatkan sikap hasil intervensi dan menggantikan Tabungan kepingan saat program berakhir.
Token Ekonomi sudah digunakan dalam modifikasi perilaku dengan variasi populasi dan seting (Glynn, 1990; Kazdin, 1977, 1982; Kazdin & Bootzin,1972). Variasi dalam Token Ekonomi telah diimplementasikan dalam pasien psikotik (Ayllon, & Azrin, 1965, 1968; Nelson & Cone, 1979; Paul & Lentz, 1977), remaja dengan gangguan perilaku (Foxx, 1998), anak yang hiperaktif (Ayllon, Layman, & Kandel, 1975; Hupp & Reitman, 1999; Robinson, Newby, & Ganzell, 1981), dan lainnya.
Robinson dan koleganya (1981) mengguanakan penguat berupa penghargaan pada 18 anak laki-laki yang hiperaktif dan prestasi yang rendah agar meningkatkan kemampuan akademik dalam membaca dan menghafal kata-kata. Sedangkan Milan dan McKee (1976) mengimplementasikan Token Ekonomi pada 32 penghuni penjara dengan penjagaan ketat.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Program Tabungan Kepingan
Teknik token ekonomi atau disebut juga dengan tabungan keping, merupakan salah satu bentuk aplikasi dari pendekatan behavior, yang mana pendekatan behavior sangat erat hubungannya dengan modifikasi perilaku. Token ekonomi adalah penerapan operant conditioning dengan mengganti hadiah langsung dengan sesuatu yang dapat ditukarkan kemudian. Disebut operant karena memberikan perlakuan terhadap lingkungan yaitu berupa hadiah kepada tingkah laku.
Token ekonomi dibuat berdasarkan prinsip conditioning reinforcement. Conditioning reinforcement adalah stimulus yang tidak secara langsung menguatkan perilaku, namun stimulus tersebut bisa menjadi penguat jika dipasangkan dengan reinforcer lain. Tujuan dari token ekonomi adalah untuk menguatkan perilaku yang diinginkan terhadap klien. Hal itu digunakan sebagai program untuk mengurangi perilaku mereka yang tidak menyenangkan melalui sebuah struktur lingkungan treatment pada setting yang mendidik. Setiap poin diterima oleh klien untuk perilaku yang diinginkan dengan token. Token diberikan segera setelah perilaku yang diinginkan dan kemudian dipertukarkan dengan reinforcer cadangan. Karena token dipasangkan dengan reinforcer lainnya, ini akan menjadi sebuah pengkondisian reinforcer yang dapat memperkuat perilaku yang diinginkan. Reinforcer cadangan dapat diperoleh hanya dengan membayar dengan token. Dan token hanya dapat diperoleh melalui kemunculan perilaku yang diinginkan. Reinforcer cadangan dipilih karena mereka mengetahui kekuatan reinforcer untuk klien dalam lingkungan treatment. Oleh karena itu, klien dimotivasi untuk memunculkan perilaku yang diinginkan dan menghindari perilaku yang tidak diinginkan.
B. Dasar Teori
- Behavioristik :
- Tingkah laku yang mendapat penguatan lebih banyak, memungkinkan perilaku tersebut akan sering berulang dibandingkan dengan yang tidak mendapatkan penguatan.
- Penguatan positif, berpotensi untuk membiasakan suatu perilaku dibandingkan dengan penguatan negatif.
- Penguatan hendaknya segera dilakukan setelah perilaku yang diharapkan muncul
- Tingkah laku dapat dibentuk atau hasil dari belajar dengan memberikan penguatan tingkah laku yang dikehendaki.
C. Prinsip Pelaksanaan Program Tabungan Kepingan
1. Lingkungan dapat dikontrol
Bahwa dalam pelaksanaannya program kepingan lingkungan yang menimbulkan perilaku dapat diprediksi dan dikendalikan.
2. Sasaran perilaku harus jelas
Individu yang mengambil bagian di suatu Token Economies perlu untuk mengetahui persisnya apa yang mereka harus lakukan supaya menerima token Perilaku yang tidak diinginkan dan yang diinginkan dijelaskan sebelum waktu yang ditetapkan di dalam terminologi yang sederhana dan spesifik. Banyaknya token diberikan atau yang diambil untuk masing-masing perilaku tertentu juga ditetapkan dan dijelaskan sebelumnya.
3. Tujuan dapat diukur
Tujuan token ekonomi adalah untuk memperkuat perilaku yang diinginkan terhadap klien, oleh karena itu, langkah pertama dalam merencanakan token ekonomi adalah dengan mengidentifikasi dan mendefinisikan perilaku yang ingin diperkuat dan yang akan diberi penguatan (reinforcement) dalam program ini. Dalam kasus Asma’, target perilaku adalah perilaku mudah dibangunkan pagi tanpa menangis dan mengamuk. Target perilaku dalam token ekonomi sangat bervariasi, tergantung pada individu yang akan ditretment serta lingkungan treatment alami Individu. Target perilaku kemungkinan termasuk dalam keterampilan akademis dalam setting pendidikan, keterampilan vocational (kejuruan) dalam setting kerja, keterampilan self-help dalam setting rehabilitasi, serta keterampilan sosial dalam setting kehidupan sehari-hari dirumah. Kriteria utama untuk memilih perilaku sasaran adalah bahwa mereka secara sosial yang signifikan atau bermakna bagi orang-orang yang terlibat dalam program.
4. Bentuk atau jenis benda sebagai kepingan jelas
Token haruslah sesuatu yang nyata bahwa agen perubahan (orangtua/guru/terapis) dapat memberikan segera setelah setiap contoh perilaku terjadi. Token haruslah sesuatu yang praktis dan nyaman untuk dibawa sehingga dapat langsung-dibagikan dalam lingkungan perawatan ketika perilaku terjadi. Mereka harus menjadi sebuah bentuk dimana klien dapat mengakumulasikan dan pada jumlah terbanyak menukarkannya. Dalam beberapa kasus, klien mungkin untuk mengakumulasikan token-tokennya namun tidak dapat menjaga token-tokennya secara pribadi. Sebagai contoh yaitu hanya dapat memeriksa tanda pada tabel di dinding, titik-titik pada papan tulis, atau poker chips disimpan dalam sebuah wadah milik perawat. Pada Kasus Asma’ Token berupa stiker yang ditempel pada papan display
5. Kepingan sebagai hadiah
Maksudnya adalah bahwa kepingan tersebut dapat berfungsi sebagai hadiah bagi anak yang telah menjalankan program sesuai dengan rancangan. Oleh karena itu kualitas kepingan harus baik dan menarik, supaya makna hadiah dapat terpenuhi.
6. Sesuai dengan perilaku yang diinginkan
Bila perilaku yang diinginkan telah muncul atau terjadi, maka segera diberi kepingan. Hindari penundaan. Dalam hal ini ketepatan waktu (timing) dapat memberikan efektivitas pelaksanaan prosedur tabungan kepingan.
7. Mempunyai makna lebih sebagai pengukuh.
Kepingan yang diperoleh mempunyai makna sebagai pengukuh perilaku yang diinginkan. Misalnya Asma’ dapat segera bangun tanpa menangis saat dibangunkan pagi hari maka ia mendapatkan stiker. Stiker point sebagai penguat bagi Asma’ untuk bangun pagi pada hari berikutnya agar mendapatkan stiker point lagi.
Keuntungan dan kelemahan dari token economy
Keuntungan:
- Token dapat digunakan untuk memperkuat perilaku target segera setelah terjadi.
- Token ekonomi sangat terstruktur, oleh karena itu, target perilaku yang diinginkan diperkuat lebih sering secara konsisten.
- Pengkondisian token digeneralisasikan sebagai penguat karena mereka dipasangkan dengan berbagai reinforcers yang lain. sebagai akibatnya, token berfungsi sebagai reinforcers meskipun ada operasi spesifik tertentu yang mungkin ada untuk klien setiap saat.
- Token dapat dikuantifikasi dengan mudah sehingga perilaku yang berbeda dapat diterima.
- Perilaku-perilaku yang ditunjukkan individu dapat dihargai dengan segera.
- Besarnya reward/hadiah adalah sama nilainya untuk semua individu dalam suatu kelompok.
- Penggunaan hukuman (respon cost) lebih sedikit resikonya dibandingkan bentuk-bentuk hukuman yang lain.
- individu dapat belajar ketrampilan-ketrampilan yang berhubungan dengan masa depan.
Kelemahan :
- Kurangnya pembentukan motivasi intrinsik, karena token ekonomi merupakan dorongan dari luar diri.
- Dibutuhkan dana lebih banyak untuk penyediaan pengukuh pendukung/back up reinforcer.
- Adanya beberapa hambatan dari orang yang memberikan
D. TUJUAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh prosedur Tabungan Kepingan pada peningkatan kecepatan waktu Bangun pagi pada anak dengan masalah kesulitan saat dibangunkan Pagi dan masalah perilaku saat dibangunkan pagi. Secara Khusus penelitian ini ingin mempelajari hungan antara intervensi yang berupa prosedur Tabungan Kepingan terhadap beberapa variable terkait (target behavior) yang meliputi :
- Kecepatan waktu untuk merespon saat dibangunkan
- Sikap yang positif (tidak malas-malasan, menangis & mengamuk) saat dibangunkan
- Pembiasaan untuk bisa bangun pagi
METODE
Subyek
Penelitian ini dilakukan pada seorang subyek normal, perempuan, usia 5 Tahun, yang sekolah di Taman Kanak-kanak. Meskipun subyek selalu tidur lebih awal pada malam hari sebelumnya, tetapi subyek tetap saja sulit dibangunkan pada pagi hari. Bahkan kerap menangis dan mengamuk. Hal ini menyebabkan subyek selalu kesiangan datang ke sekolah, tidak sarapan dan kurang nyaman kerena sering terlambat masuk kelas.
Biodata Subyek:
Nama : Asma’ Afifah
Usia : 5 Tahun
Jenis Kelamin : Perempuan
Variabel Terikat (Target Behavior)
Sebagaimana terdapat dalam rumusan tujuan, maka variable terikat (target Behavior) dalam penelitian ini adalah:
a. Kecepatan waktu untuk merespon saat dibangunkan
b. Sikap yang positif (tidak malas-malasan, menangis & mengamuk) saat dibangunkan
c. Pembiasaan untuk bisa bangun pagi
Variabel Bebas
Intervensi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
“TABUNGAN KEPINGAN (TOKEN EKONOMI)” dengan model A-B-A
Setting
Penilitian dilaksanakan di kamar pribadi subyek di rumah orang tuanya. Peneliti (ibu dari subyek) masuk ke kamar setiap pagi sekitar pukul 06.00, kemudian peneliti membangunkan subyek dan merekam dengan menggunakan kamera handphone. Data dikumpulkan selama 18 hari Mulai tanggal 10 Juni 2011 samapai dengan 28 Juni 2011.
Peralatan
Peralatan yang digunakan meliputi : stiker point (10 & 5) sebagai bentuk kepingan, papan display (kalender) untuk menempel stiker (kepingan), kamera handphone.
Prosedur
- Modifikasi Menggunakan Program Tabungan Kepingan Dengan Model A-B-A
- Base Line (A1) ==è 4 Hari
Untuk mengambil rerata kondisi perilaku anak setiap dibangunkan pada pagi hari , sebelum diberikan Treatment
- Treatment (B) ==è 10 Hari
Pada sebelum treatmen subyek diberitahukan soal program tabungan kepingan yang akan dilaksanakan. Pembicaraan terkait perjanjian tentang program tabungan kepingan. Bentuk kepingan, waktu untuk mengambil kepingan, Hadiah yang bisa ditukar olek kepingan dan waktu penukaran kepingan. Perlakuan yang diberikan agar subjek dapat berperilaku sesuai yang diharapkan (bisa bangun pagi tanpa menangis & mengamuk)
- Base Line (A2) ==è 4 Hari
Untuk melihat kemunculan perilaku setelah tidak diberi pengukuhan berupa kepingan(point) lagi (Menetap/tidak)
Perjanjian Tabungan Kepingan
BAB III
HASIL PENELITIAN
Sebelum intervensi diberikan (data disajikan pada baseline grafik I), waktu dalam merespon saat dibangunkan lebih lama dan masalah perilaku saat dibangunkan selalu muncul.
Saat intervensi mulai diberikan terlihat perubahan yang signifikan pada waktu subyek dalam merespon saat dibangunkan pagi dan berkurangnya masalah perilaku seperti malas-malasan, menangis dan mengamuk. Data untuk intervensi (B2) disajikan pada grafik bagian II. Dalam pelaksanaan intervensi terjadi 2 kali penolakan dari subyek, hal tersebut dikarenakan adanya factor pengganggu yaitu, kondisi fisik subyek yang kurang sehat dan kondisi psikologinya karena hari libur.
Setelah Intervensi atau program tabungan kepingan tidak lagi diberikan. Waktu subyek dalam merespon saat dibangunkan senderug stabil, masalah perilaku saat dibangunkan memang tidak hilang, tapi berkurang secara signifikan.
A. Tabel perolehan Data Hasil Penelitian
Tabel Data Observasi (Base Line – A1)
Tabel Data Intervensi (B)
Tabel Data Intervensi (B) dan Perolehan Point Tabungan Kepingan
B. Data Grafik Hasil Penelitian
KESIMPULAN
Hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut :
- Program Tabungan Kepingan terbukti efektif untuk mengatasi masalah perilaku, sehingga memunculkan perilaku yang diharapkan dan mengurangi perilaku yang tidak diharapkan.
- Program Tabungan kepingan dapat dikombinasikan dengan program motivasi (pengukuhan social) sehingga dapat menjadi pengganti saat program tabungan kepingan berakhir.
- Program tabungan kepingan hanya bisa diberikan pada subyek yang sudah mengerti aturan permainan.
- Bentuk kepingan harus memiliki daya tarik dan terlihat berharga untuk subyek, untuk menghindari rasa jenuh dan tidak tertarik subyek.
- Bentuk Hadiah yang dapat di tukar harus jelas dan sesuai perbandingan harganya.
- Lingkungan harus mendukung dan factor pengganggu harus dihilangkan.
DAFTAR PUSTAKA
· Pengantar penelitian subyek Tunggal, Juang Sunanto, center of research on international corporation in education development, university of Tsukuba, 2005.
· Modifikasi Perilaku , Drs. Edi Purwanta, M.Pd., Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta, 2005